Длинная выдалась неделя и тяжелая. На улице сырость, темень – осенняя непогода…
Новый праздник (4-ое ноября) или относительно новый вынудил отдохнуть немного, но то, что он принес за собой шестидневную рабочую неделю – это плохо. Я, конечно, привык работать в субботу или воскресение, но когда это приходится делать не в привычной обстановке, а в офисной суете, то как-то немного тяжело получается.
Иметь один выходной день с психологической точки зрения тяжело, лучше когда их два. Суббота – это мой выходной день и я принимаю решение, работать мне или отдыхать, а не государство. Когда за тебя принимают решение – это не правильно.
Первый вывод, который я сделал на этой неделе: Принимать решение надо самостоятельно и не подчиняться тем решениям, которые приняли без твоего участия и пытаются навязать против воли.
Пойдем дальше.
Итак, неделя была длинная, соответственно и работы было много. Так много, что только сейчас пытаюсь собрать всю картину происходившего воедино, чтобы понять в правильном ли направлении я двигаюсь.
Одно из главных событий, которое произошло – завершение и сдача заказчику интересной игры для социальной сети Вконтакте. Что за игра – сказать не могу, так как в настоящий момент идет финальное закрытое тестирование. Как только игра выйдет в свет – поделюсь с вами ссылочкой.
Проект это появился на горизонте давно – более 6 месяцев назад. Взяться за него было делом интересным и перспективным – так мне показалось на первый взгляд. Заказчик интересный, идею игры он вынашивал долго и подошел с душой к проекту. Оплата за разработку проекта была маленькая – всего около 150 тысяч рублей. Оценка сроков была произведена мной очень оптимистично – 3 недели.
Игра была не очень сложная, но интересная и я решил, что этот проект будет как раз стартовым проектом для одного из моих новых сотрудников – процесс обучения и погружения в мир разработки игрушек для него будет интересным, а для меня обойдется без затрат – зарплата во время обучения будет платиться из денег заказчика проекта.
Мой оптимизм по срокам начал улетучиваться после того, как со стороны заказчика начали появляться задержки в предоставлении графики для игры. Как оказалось задержки были мелочью. На этапе разработки графики заказчик с художником решили внести корректировки в гейм-дизайн документ (техническое задание), что привело к значительному усложнению разработки – изменения оказались настолько большие, что нам пришлось переделать большую часть уже проделанной работы. Получилось, что примерно 2 недели работы вылетели в трубу – нам потребовалось переписать около 80% программного кода, что очень сказалось на дальнейшем создании проекта – сотрудники потеряли мотивацию, нацеленность на быстрое получение результатов.
Дальше больше – ответы на вопросы по игре стали приходить от заказчика с огромной задержкой – от недели до трех… Вот тут мы и прозвали этот проект внутри компании “долгострой”, хотя к строительной тематике игра практически не имеет отношения.
Сейчас уже прошло 6 месяцев, как началась работа над проектом и мы все очень рады, что наконец-то завершили эту игру.
Для моей личной радости есть несколько причин:
- Расчет по договору с заказчиком.
- Бесценный опыт ведения проектов такого типа.
- И отличный бонус для компании: 20% от прибыли игры.
Самое ценное, что вынесли из этого “долгостроя” я и мои сотрудники – это то, что разрабатывать проект необходимо только тогда, когда четко представляешь конечный результат. При разработке программного обеспечения для игр необходимо иметь точное понимание всех процессов в игре и их взаимодействие. Без этого начинать работу – все равно что выехать на машине из пункта А в пункт Б не зная дороги и не уточнив как называется пункт Б, что он из себя представляет.
К счастью, заказчик это тоже понял и сейчас готовит информацию по новой игрушке, начало работы над которой намечено на декабрь 2010 года.
Важным событием длинной недели является еще один момент, который поможет мне в дальнейшей работе. Кажется я нашел партнера… Этот человек мне действительно нужен. Я много раз думал о том, необходим ли мне партнер или нет. В итоге понял – необходим. Мое основное образование – технарь и я привык решать сложные технические вопросы. А в игрушках техническую сторону почти никто не видит, в игрушках важна визуальная составляющая – графика. У меня с графикой и художниками отношения складываются плохо – я привык говорить прямо то, что думаю – художники обижаются, так как душа у них ранимая очень… В итоге у меня нет качественной графики для создания игрушек.
Теперь у меня есть человек, скорее всего есть – переговоры еще идут, который будет отвечать за графическую составляющую в наших играх. Заключение соглашения не за горами и в декабре мы уже начнем плотно работать.
Ну а пока еще работа с собственной графикой не началась, я нашел интересное приложение в социальной сети В Контакте (ВК), которое, к сожалению, не получило популярность среди игроков в силу не опытности создателей, но сделано качественно и интересно. Игра “Крутые питомцы: битва за полянку” - задумка очень хорошая, отличная графика, профессиональная разработка технической части игры, но не хватило в игре социальных моментов, которые позволили бы ей завоевать миллионную аудиторию социальных сетей.
В настоящий момент заключено соглашение о доработке игры, переиздании в социальной сети Вконтакте, а также издании игры в социальной сети Мой Мир (ММ), которая принадлежит компании Mail.ru Group.
В моих планах обновить приложение В Контакте, протестировать обновленную версию на небольшой аудитории и выпустить с фанфарами приложение в Моем Мире, так как аудитория у ММ более платежеспособная, чем у ВК.
Закончить с обновлениями планируется к середине декабря, а до нового года уже выпустить приложение на массовый рынок с мощной рекламной поддержкой.